Público-Alvo: a partir de 06 anos.
Número de participantes: Grupos com 4 participantes.
Descrição da atividade (passo a passo):
Confecção das "Marias".
Passo 1: Corte cinco retângulos de tecido no tamanho 8cm x 11cm.
Passo 2: Dobre cada retângulo e cole em volta, deixando uma abertura de um lado.
Passo 3: Encha-os com arroz ou pedrinha e cole.
Como brincar:
Passo 1: As 5 Marias (saquinhos de arroz ou pedrinhas) ficam espalhadas pelo chão.
Passo 2: O jogador tem que escolher uma das almofadinhas, jogá-la para o alto, pegar outra no chão e pegar a que está no alto antes que ela caia.
Passo 3: Quem errar passa a vez para outro e depois retoma de onde parou. Quem conseguir pegar todas as Marias, passa para a próxima etapa, na qual tem que pegar duas Marias antes de segurar a que está no alto.
Passo 4: Após pegar duas Marias de uma vez, o jogador tem que recolher três Marias, antes de pegar a que está no alto. A última que sobra é pega sozinha.
Passo 5: É preciso pegar quatro Marias por vez e, depois, as duas que sobraram.
Passo 6: Todas as Marias são colocadas de volta no chão. Com uma das mãos, o jogador tem que fazer uma espécie de ponte no chão. Enquanto uma Maria é lançada para o alto, outra tem que passar por debaixo da "ponte", antes que a que está no alto seja apanhada.
Passo 7: Duas Marias por vez têm que passar por debaixo da ponte.
Passo 8: O participante tem que passar três Marias por debaixo da ponte, sem nunca deixar a que está no alto cair.
Passo 9: Ele deve passar quatro Marias por debaixo da ponte.
Passo 10: Na última etapa, cinco Marias são lançadas para o alto ao mesmo tempo e o jogador tem que tentar pegá-las com as costas da mão. Ganha quem conseguir cumprir todas as etapas ou quem, ao final, conseguir pegar o maior número de Marias jogadas para o alto.
Tempo previsto para realização da atividade:1 aula de 50 minutos.
Materiais utilizados:
- Tesoura;
- Retalhos de tecido;
- Arroz (ou pedrinhas);
- Cola para tecido ou agulha e linha.
Base Nacional Comum Curricular - Competência Geral da Educação Básica
Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural (BRASIL, 2017, p. 10).
Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao diálogo, à resolução de conflitos e à cooperação (BRASIL, 2017, p. 65).
Área de Conhecimento Competência Específica de Área:Linguagens.
Justificativa:
Além de contribuir com a estimulação e enriquecimento da cultura do movimento, os jogos auxiliam na construção de valores sociais mais democráticos, íntegros e mais comprometidos com a vida em grupo, Huizinga (1980, p. 33) relata que o jogo é “uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência do ser diferente da vida cotidiana”. Ou seja, vemos que o jogo instaura uma nova realidade, uma realidade paralela, em que é possível trabalhar a socialização das crianças, mostrar a importância das regras para a ordem, entre outros objetivos. Nele a criança cresce, se conhece e se reconhece.
Referências:
BRASIL, MEC. Base Nacional Comum Curricular. 2018. Disponível em: https://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf.Acesso em: 15 set. 2025.
Cinco Marias. Disponível em: http://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/diversas/682-cinco-marias. Acesso em: 24 fev. 2024.
HUIZINGA, H. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 2. ed. São Paulo: Perspectiva, 1980.
Jogo das Cinco Marias: Como Fazer e Jogar. Disponível em: https://www.fazfacil.com.br/lazer/jogocinco-marias/. Acesso em: 24 fev. 2024.