Movimentos e Sensações

Aprendendo brincando! Na Brinquedoteca, cada movimento e sensação nos leva a novas descobertas. Vamos juntos explorar esse universo mágico?

Aqui, mergulhamos em um universo de descoberta e exploração sensorial, onde cada movimento é uma oportunidade de aprendizado e cada sensação é uma porta aberta para novas experiências.

Na nossa sala, reconhecemos a importância do movimento e das sensações na construção do conhecimento e no desenvolvimento integral das crianças. Por meio de atividades cuidadosamente planejadas, convidamos os pequenos a explorar seus corpos, experimentar diferentes estímulos e descobrir o mundo ao seu redor de maneira lúdica e envolvente.

Nossas propostas de atividades abrangem uma ampla gama de estímulos sensoriais e movimentos corporais, desde jogos que exploram o tato e a propriocepção até atividades que incentivam a coordenação motora e o equilíbrio. Aqui, cada criança é encorajada a se expressar livremente, a descobrir suas habilidades físicas e a desenvolver uma maior consciência corporal.

Ao navegar por nossa sala, convidamos você a mergulhar nesse mundo de sensações, descobrindo como o movimento e os estímulos sensoriais podem enriquecer a experiência de aprendizado das crianças e promover seu desenvolvimento global. Este é um convite para se aventurar em novas formas de explorar o corpo e o mundo, criando uma conexão mais profunda consigo mesmo e com os outros.

Então, junte-se a nós nesta jornada de descoberta e movimento, onde cada passo, cada toque e cada sensação nos aproximam um pouco mais da compreensão do mundo e de nós mesmos. Vamos explorar juntos a Sala de Movimento e Sensações e desvendar os segredos do corpo e da mente através da brincadeira e da experimentação!

Público-Alvo: a partir dos 08 anos.

Número de participantes: Todos os estudantes da sala, que serão divididos em dupla.

Descrição da atividade (passo a passo):

Passo 1: Os participantes fazem o desenho da amarelinha utilizando os bambolês. A amarelinha será um grande quadrado.

Passo 2: cada participante começa a brincadeira de um lado do gráfico, com cada pé em um quadrado.

Passo 3: pular para os quadrados à direita, ao mesmo tempo.

Passo 4: pular para próximo quadrado ao lado.

Passo 5: pular de volta para o lugar onde começaram o jogo.

Passo 6: saltar para os quadrados em frente, pular para os que estão ao lado e retornar. Em seguida, voltam para os quadrados de trás e pulam de novo para os quadrados ao lado.

Passo 7: pular para a terceira linha de quadrados e repetir os movimentos, até que um fique de costas para o outro. Quando isso acontece, eles pulam de novo para o quadrado ao lado e voltam. Depois pulam para a última linha e repetem o movimento.

Passo 8: dar meia volta, deixando o pé direito no quadrado em que está e colocando o pé esquerdo no quadrado de trás e recomeçar o jogo trocando os lados do quadrado principal, até que um dos jogadores erre a sequência ou pise na linha.

Tempo previsto para realização da atividade: 1 aula de 50 minutos.

Materiais utilizados:

  • Fita crepe.
  • 16 bambolês (ou giz).

Base Nacional Comum Curricular - Competência Geral da Educação Básica

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural (BRASIL, 2017, p. 10).

Desenvolver o senso estético para reconhecer, fruir e respeitar as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, inclusive aquelas pertencentes ao patrimônio cultural da humanidade, bem como participar de práticas diversificadas, individuais e coletivas, da produção artístico-cultural, com respeito à diversidade de saberes, identidades e culturas (BRASIL, 2017, p.65).

Área de Conhecimento Competência Específica de Área:Linguagens

Justificativa:

A escolha do tema jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais e de origem africana tem como objetivo resgatar a influência étnica das nossas brincadeiras, uma vez que estão se perdendo com o passar do tempo. Segundo Kishimoto (2003), os jogos tradicionais infantis fazem parte da cultura popular, expressam a produção espiritual de um povo em uma determinada época histórica, são transmitidos pela oralidade e sempre estão em transformação, incorporando as criações anônimas de geração para geração.:

Referências:

Amarelinha africana: Disponível em: http://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/amarelinha/15-amarelinha-africana. Acesso em 24 fev. 2024.

BRASIL, MEC. Base Nacional Comum Curricular. 2018. Disponível em: https://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf.Acesso em: 15 set. 2025.

KISHIMOTO, T. M. Jogos Infantis: O jogo, a Criança e a Educação. Rio de Janeiro: Vozes 1993.

Público-Alvo: de 04 anos a 05 anos e 11 meses.

Número de participantes: Todos da sala, individualmente ou em duplas.

Descrição da atividade (passo a passo):

Passo 1: Corte a garrafa PET na altura do gargalo, lembrando uma tacinha.

Passo 2: Corte cerca de 30 cm de barbante.

Passo 3: Amarre (ou cole com fita adesiva) uma ponta de barbante em uma tampinha e amarre a outra ponta na ponta da garrafa PET.

Passo 4: Enfeite o bilboquê com os materiais que você quiser, como cola adesiva.

Passo 5: Tente colocar a tampinha dentro da garrafa sem usar as mãos.

Tempo previsto para realização da atividade: 100 minutos.

Materiais utilizados:

  • Garrafa PET, uma para cada estudante;
  • Barbante, cerca de 30 centímetros;
  • Tampinha;
  • Fita adesiva colorida;
  • Cola adesiva.

Base Nacional Comum Curricular - Campos de experiência Direito de aprendizagem e desenvolvimento

  • Corpo, gestos e movimentos.
  • Brincar.

Objetivo de aprendizagem e desenvolvimento:

Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situações diversas (BRASIL, 2017, p. 47).

Justificativa:

As brincadeiras e brinquedos populares são considerados como parte da cultura, sendo transmitidos de geração para geração principalmente através da oralidade. Muitos desses brinquedos e brincadeiras preservam sua estrutura inicial, outras se modificam, recebendo novos conteúdos. No entanto, observa-se cada vez mais que o contato das crianças com brinquedos e brincadeiras tradicionais vem perdendo espaço para equipamentos de alta tecnologia, entre esses se destaca: videogames, computadores, televisores e brinquedos de controle remoto.

Faria Júnior (1996) afirma que: “...jogos populares infantis, parlendas e brinquedos cantados foram sendo perdidos (ou transformados) nos últimos cinquenta anos possivelmente como consequência dos processos de urbanização e de industrialização” (p.59). A construção de brinquedos e brincadeiras é adequada ao desenvolvimento da criança, pois: “Quem faz é o próprio corpo, quem pensa é também o corpo. As produções físicas ou intelectuais são, portanto, produções corporais. Produções essas que se dão nas interações do indivíduo com o mundo” (FREIRE 1997, p.134).

Referências:

BRASIL, MEC. Base Nacional Comum Curricular. 2018. Disponível em: https://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf.Acesso em: 15 set. 2025.

FARIA JUNIOR, Alfredo G. A reinserção de jogos populares nos programas escolares. Motrivivência, Florianópolis, n. 9, p.44-65, 1996.

FREIRE, João Batista. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física. São Paulo: Scipione, 1997.

Público-Alvo: a partir de 06 anos.

Número de participantes: Grupos com 4 participantes.

Descrição da atividade (passo a passo):

Confecção das "Marias".

Passo 1: Corte cinco retângulos de tecido no tamanho 8cm x 11cm.

Passo 2: Dobre cada retângulo e cole em volta, deixando uma abertura de um lado.

Passo 3: Encha-os com arroz ou pedrinha e cole.

Como brincar:

Passo 1: As 5 Marias (saquinhos de arroz ou pedrinhas) ficam espalhadas pelo chão.

Passo 2: O jogador tem que escolher uma das almofadinhas, jogá-la para o alto, pegar outra no chão e pegar a que está no alto antes que ela caia.

Passo 3: Quem errar passa a vez para outro e depois retoma de onde parou. Quem conseguir pegar todas as Marias, passa para a próxima etapa, na qual tem que pegar duas Marias antes de segurar a que está no alto.

Passo 4: Após pegar duas Marias de uma vez, o jogador tem que recolher três Marias, antes de pegar a que está no alto. A última que sobra é pega sozinha.

Passo 5: É preciso pegar quatro Marias por vez e, depois, as duas que sobraram.

Passo 6: Todas as Marias são colocadas de volta no chão. Com uma das mãos, o jogador tem que fazer uma espécie de ponte no chão. Enquanto uma Maria é lançada para o alto, outra tem que passar por debaixo da "ponte", antes que a que está no alto seja apanhada.

Passo 7: Duas Marias por vez têm que passar por debaixo da ponte.

Passo 8: O participante tem que passar três Marias por debaixo da ponte, sem nunca deixar a que está no alto cair.

Passo 9: Ele deve passar quatro Marias por debaixo da ponte.

Passo 10: Na última etapa, cinco Marias são lançadas para o alto ao mesmo tempo e o jogador tem que tentar pegá-las com as costas da mão. Ganha quem conseguir cumprir todas as etapas ou quem, ao final, conseguir pegar o maior número de Marias jogadas para o alto.

Tempo previsto para realização da atividade:1 aula de 50 minutos.

Materiais utilizados:

  • Tesoura;
  • Retalhos de tecido;
  • Arroz (ou pedrinhas);
  • Cola para tecido ou agulha e linha.

Base Nacional Comum Curricular - Competência Geral da Educação Básica

Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural (BRASIL, 2017, p. 10).

Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao diálogo, à resolução de conflitos e à cooperação (BRASIL, 2017, p. 65).

Área de Conhecimento Competência Específica de Área:Linguagens.

Justificativa:

Além de contribuir com a estimulação e enriquecimento da cultura do movimento, os jogos auxiliam na construção de valores sociais mais democráticos, íntegros e mais comprometidos com a vida em grupo, Huizinga (1980, p. 33) relata que o jogo é “uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência do ser diferente da vida cotidiana”. Ou seja, vemos que o jogo instaura uma nova realidade, uma realidade paralela, em que é possível trabalhar a socialização das crianças, mostrar a importância das regras para a ordem, entre outros objetivos. Nele a criança cresce, se conhece e se reconhece.

Referências:

BRASIL, MEC. Base Nacional Comum Curricular. 2018. Disponível em: https://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf.Acesso em: 15 set. 2025.

Cinco Marias. Disponível em: http://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/diversas/682-cinco-marias. Acesso em: 24 fev. 2024.

HUIZINGA, H. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 2. ed. São Paulo: Perspectiva, 1980.

Jogo das Cinco Marias: Como Fazer e Jogar. Disponível em: https://www.fazfacil.com.br/lazer/jogocinco-marias/. Acesso em: 24 fev. 2024.

Público-Alvo:a partir de 09 anos.

Número de participantes: Equipes com 4 integrantes.

Descrição da atividade (passo a passo):

Passo 1: Pedir para que os estudantes façam uma fila e cada fila será liderada por um guia, o guia do safári.

Passo 2: As crianças, orientadas pelo guia do safári, podem viajar para onde quiserem pela área designada.

Passo 3: O professor fala um obstáculo e o grupo segue as orientações anunciadas.Exemplos:

  • "Um crocodilo está com a boca aberta esperando por vocês no pântano à frente. Corram rápido e saltem por cima do crocodilo."
  • "Oh, não! Aí vem um rebanho de animais selvagens! Virem para a direita e corram para não serem pisoteados!"
  • "Logo à frente tem uma ponte caindo aos pedaços. Caminhem com cuidado e de forma correta para garantir uma passagem segura."
  • "Aqui tem um grande amontoado de carvão que um grupo de canibais deixou para trás. Saltitem o mais rápido que conseguirem para evitar queimar os pés!"
  • "Uma cobra escura e comprida está balançando da árvore. Pulem, agarrem e a coloquem em um saco."
  • "Aí vem um rebanho de zebras! Juntem- -se a elas e galopem pela selva."
  • "Oh, não! Um javali mordeu os dedos do seu pé direito. Pulem em apenas um pé́ pelas árvores."
  • "Vejam as girafas comendo aqui! Pulem o mais alto que conseguirem para fazer carinho na Cabeça delas."
  • "Um grupo de hipopótamos está dormindo no rio que estamos atravessando. Des- lizem ao redor deles rápida e silenciosa- mente para não acordá-los,"
  • "Um rinoceronte está correndo na nossa direção! Virem e corram o mais rápido que puderem antes que ele os pegue com seu chifre afiado."
  • "Vejam que bela cachoeira. Caminhem cuidadosamente por trás dela usando a forma adequada para manter o equilíbrio. Estendam os braços para manter o equilíbrio. Tentem não se molhar."

Passo 4: Ao sinal do professor, o guia vai para o final da fila e o segundo participante lidera o safári. Baseado em: GRABER; WOODS (2014).

Tempo previsto para realização da atividade:50 minutos.

Materiais utilizados:

  • Música.
  • Caixa de som.

Base Nacional Comum Curricular - Competência Geral da Educação Básica

Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários.(BRASIL, 2017, p. 10).

Desenvolver o senso estético para reconhecer, fruir e respeitar as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, inclusive aquelas pertencentes ao patrimônio cultural da humanidade, bem como participar de práticas diversificadas, individuais e coletivas, da produção artístico-cultural, com respeito à diversidade de saberes, identidades e culturas (BRASIL, 2017, p.63).

Área de Conhecimento Competência Específica de Área:Linguagens.

Justificativa:

O brincar é a atividade predominante na infância e vem sendo explorado no campo científico, com o intuito de caracterizar as suas peculiaridades, identificar as suas relações com o desenvolvimento e com a saúde e, entre outros objetivos, intervir nos processos de educação e de aprendizagem das crianças. [...] A característica social, de acordo com a perspectiva sócio cultural, é vista como a mola propulsora para o desenvolvimento infantil. É por meio da atividade lúdica que a criança:

  • descobre as relações existentes entre os homens;
  • consegue avaliar suas habilidades e compará-las com as das outras crianças.
  • apropria-se de códigos culturais e de papéis sociais.

É evidente, então, a relação que permeia os temas brincadeira e aprendizagem. A introdução do brincar no currículo escolar estimula o desenvolvimento físico, cognitivo, criativo, social e a linguagem da criança. Entretanto, para que isto ocorra com sucesso, é necessário que os professores estejam capacitados e,acima de tudo, conscientes de que atividades e experiências alternativas, como o brincar, promovem a aprendizagem na criança (CORDAZZO; VIEIRA, 2007).

Referências:

BRASIL, MEC. Base Nacional Comum Curricular. 2018. Disponível em: https://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf.Acesso em: 15 set. 2025.

CORDAZZO, Scheila Tatiana Duarte; VIEIRA, Mauro Luís. A brincadeira e suas implicações nos processos de aprendizagem e de desenvolvimento. Estud. pesqui. psicol., Rio de Janeiro , v. 7, n. 1, jun. 2007. Disponível em <http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1808-42812007000100009&lng=pt&nrm=iso Acesso em: 19 fev. 2024.

GRABER, Kim C.; WOODS, Amelia Mays. Educação Física e Atividade para o Ensino Fundamental. Dados eletrônicos. Porto Alegre: AMGH, 2014.

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